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什么是虚拟现实?

虚拟现实是指在视、听、触、嗅、味觉等方面高度逼真的计算机模拟环境,用户可与此环境互 动,产生身临其境的体验。虚拟现实技术是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种技术而发展起来的综合性技术。虚拟现实技术起源于1965年伊凡﹒苏泽兰在国际信息处理会议上所作的“终极的显示”的报告。

20世纪80年代,美国的杰伦·拉尼尔正式提出“虚拟现实”一词。2000年以后,虚拟现实技术整合发展中的先进技术,应用强大的3D计算能力和交互式技术,提高渲染质量和传输速度,使得该技术进入了崭新的发展时代。虚拟现实技术主要包括模拟环境、感知、自然技能。模拟环境是由计算机生成的实时动态的三维逼真图像。感知是指理想的虚拟现实应具有视觉、听觉、触觉、力觉,甚至还包括味觉和嗅觉等一切人类具有的感知。

自然技能是指由计算机处理与参加者的行为动作相适应的数据,对用户的输入发出实时的响应,并分别反馈到用户的五官。虚拟现实技术主要涉及三个研究领域:①通过计算机图形方式建立实时的三维视觉效果。②建立对虚拟世界的观察界面。③使用虚拟现实技术加强诸如科学计算技术等方面的应用。目前,虚拟现实技术已广泛应用于军事、建筑、工业仿真、考古、医学实验、文化教育等各个方面。

譬如,在医学院校,学生可在虚拟实验室中进行“尸体”解剖和各种手术练习。外科医生在真正动手术之前,可以利用虚拟现实技术在显示器上重复地模拟手术,寻找最佳的手术方案、路径和提高熟练度。在灾难模拟方面,虚拟现实技术可以模拟并重现矿山事故,模拟分析飞机遇难情况,对减少和避免灾难发生的意义重大。向实用方向迈进的虚拟现实技术向人们展示了广阔的应用前景,被誉为“21世纪的新科技”。

VR前景怎么样?

首先声明,本人非专业工作者,以下只是一个业余爱好者的主观论断,如有谬误,敬请指正。个人觉得最近几年不会有大的起色。首先,现在的vr设备有着大量不足,影响使用体验较为明显的有:画面的出戏感和使用的局限性。画面出戏是因为厂家的妥协。现今的显示器的技术并非不能使人满意,但是相应的,图像处理部分就会需要大量的增强,这就会需要更好的处理器。

但是如果以现有的技术,达到较完美的水准就会增加大量的质量和成本,前者影响用户体验,后者影响受众团体:喜欢体验新科技的年轻人不一定买的起。所以就使厂商进入了一个尴尬的两难局面,为了谨慎起见,只好做出让步使用较为保守的配置。使用局限性更多的是因为科技的限制。现在的科技不足以打造一个接近科幻片中的设备。比如一个vr眼镜,而不是一个vr盒子。

现有的问题影响使用体验的问题都是可以解决的。比如为了减重,我们可以把电池去掉改为无线供电,可以把处理器拆开改为时传输,但因此就会加大使用场景的局限性。而靠轻量化又不可避免的直面摩尔定律,人们发现处理器似乎已经快到了摩尔定律的极限了,同时电池科技早已经停滞不前,质量的减少与画面和操作的体验站在了对立的两面,这个是可见的未来几年中很难解决的。

VR游戏为何不流行?

2016 年被行业和媒体称为 VR 爆发的元年,包括游戏、应用、影视和直播等等内容的创作开发资源源源不断地进入这个行业,记得去年一年还参加了非常多类似 VR 联盟、开发峰会、论坛等等活动,到处都彰显着这个行业会在未来一段时间里井喷式发展。然而从今天的科技市场我们也能够看到,情况并不如我们之前想象的那么理想,整个 VR 行业已经早早开始呈现乏力的态势。

有数据显示,2017 年第一季度,全球 VR/AR 的风险投资额只有两亿美元,相比去年同期跌了百分之八十。如果去问普通用户的话,我猜比较容易得到的答案无非是几种:“要有一台搭配高端显卡的主机吧?太贵了,而且 VR 设备本身也不便宜。”“没多少精致的游戏或者应用啊,体验了几次就腻了。”“体验过,觉得有些游戏还不错吧,但是头盔不能长时间佩戴,不舒服,而且很多是有根线的。

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